你喜歡玩“憤怒的小鳥”(Angry Birds),“使命召喚”(Call of Duty),還是在線賓戈游戲?不管你喜歡哪個,游戲已成為許多人休閑生活的一部分,因此人們遲早會找到將游戲轉(zhuǎn)移到工作世界中的方法,這只是時間問題。咨詢公司Enterprise Gamification的創(chuàng)始人馬里奧?赫杰(Mario Herger)說:“游戲化就是視頻游戲與商業(yè)結(jié)合的產(chǎn)物。”其普遍定義是“在非游戲環(huán)境中運用游戲設計元素和原則”。
呼叫中心已開始使用由Playvox開發(fā)的此類系統(tǒng)
近幾年來游戲化越來越受到歡迎,其意義是讓單調(diào)、困難或費時的任務變得更有趣,好讓人們更有效地去完成它們。赫杰說,游戲化發(fā)揮作用,是通過利用人類好奇、喜好社交的天性,以及控制欲和愛玩的心理。
有些游戲還運用了心理學中的“心流”(flow)理論,使游戲難度與技能水平準確匹配。一開始游戲會保持較低難度,一旦你搞清楚游戲是怎么玩的,難度就會升級。重要的是,無論是“憤怒的小鳥”中那些歡呼的小鳥,還是獎勵得分,在線游戲所提供的這種即時、持續(xù)的反饋,正被融入到工作游戲應用中。
咨詢公司Gamification+的創(chuàng)始人皮特?詹金斯(Pete Jenkins)說:“企業(yè)正在使用BreatheHR之類的系統(tǒng),以促進評估系統(tǒng)加快反饋速度,并鼓勵同事們互相贊賞,從而激發(fā)員工積極性。”
但游戲化仍然是個小眾工具,主要用于招聘、學習、開發(fā)以及銷售。
呼叫中心已開始使用由Playvox開發(fā)的此類系統(tǒng)。Playvox幫助企業(yè)利用排行榜、分級和績效指標開發(fā)游戲化策略,將枯燥的工作變成更有趣的競爭。Seriosity已經(jīng)設計出一款游戲來制止人們發(fā)送太多電子郵件。專業(yè)服務機構德勤(Deloitte)開發(fā)了一款名為“Who What Where”的應用,咨詢?nèi)藛T可以在上面分享客戶和項目信息,從而加強協(xié)作。
游戲永遠不可能適用于工作的每一個環(huán)節(jié),但對于可衡量的目標而言,游戲化個人效率應用是可以發(fā)揮作用的。詹金斯利用了任務管理應用Trello:“當你將一項任務的某些部分勾選完成時,它顯示的那個進度條我尤其喜歡。”他說這也很好地證明了,游戲化不必看起來像個游戲也可以有效。
其他流行應用包括Habit RPG和Todoist Karma,它們會用分數(shù)對好習慣加以獎勵,還有Task Hammer以及Epic Win,這兩款應用還包含角色扮演元素。
雖然游戲化已成了人力資源總監(jiān)中的流行詞,但事實上它的接受度是有限的。在某些情況下,原因在于企業(yè)容易僅僅為了顯示自己跟上了潮流而采用設計得不好的游戲化應用。這種情況下游戲機制就會失敗,原因包括它們提供給員工的激勵毫無意義,它們設定的目標過于遠大,或者它們變得無聊,讓人分心。
畢竟,絕大多數(shù)人都知道上班不是為了尋開心,而是為了在現(xiàn)實的經(jīng)濟激勵下,完成現(xiàn)實的工作。
作者:艾瑪·德維塔 來源:英國《金融時報》
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